首页域名资讯 正文

Leaf:GO语言游戏框架介绍及入门

2024-11-15 4 0条评论

Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架。Leaf 适用于各类游戏服务器的开发,包括 H5(HTML5)游戏服务器。

Leaf 的关注点:

  • 良好的使用体验。Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率
  • 稳定性。Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃
  • 多核支持。Leaf 通过模块机制和 leaf/go 尽可能的利用多核资源,同时又尽量避免各种副作用
  • 模块机制。

Leaf 的模块机制

一个 Leaf 开发的游戏服务器由多个模块组成(例如 LeafServer),模块有以下特点:

  • 每个模块运行在一个单独的 goroutine 中
  • 模块间通过一套轻量的 RPC 机制通讯(leaf/chanrpc)

Leaf 不建议在游戏服务器中设计过多的模块。

游戏服务器在启动时进行模块的注册,例如:

1 2 3 4 5 leaf . Run (      game . Module ,      gate . Module ,      login . Module , )

 

这里按顺序注册了 game、gate、login 三个模块。每个模块都需要实现接口:

1 2 3 4 5 type Module interface {      OnInit ( )      OnDestroy ( )      Run ( closeSig chan bool ) }

 

Leaf 首先会在同一个 goroutine 中按模块注册顺序执行模块的 OnInit 方法,等到所有模块 OnInit 方法执行完成后则为每一个模块启动一个 goroutine 并执行模块的 Run 方法。最后,游戏服务器关闭时(Ctrl + C 关闭游戏服务器)将按模块注册相反顺序在同一个 goroutine 中执行模块的 OnDestroy 方法。

Leaf 源码概览

  • leaf/chanrpc 提供了一套基于 channel 的 RPC 机制,用于游戏服务器模块间通讯
  • leaf/db 数据库相关,目前支持 MongoDB
  • leaf/gate 网关模块,负责游戏客户端的接入
  • leaf/go 用于创建能够被 Leaf 管理的 goroutine
  • leaf/log 日志相关
  • leaf/network 网络相关,使用 TCP 和 WebSocket 协议,可自定义消息格式,默认 Leaf 提供了基于 protobuf 和 JSON 的消息格式
  • leaf/recordfile 用于管理游戏数据
  • leaf/timer 定时器相关
  • leaf/util 辅助库

使用 Leaf 开发游戏服务器

LeafServer 是一个基于 Leaf 开发的游戏服务器,我们以 LeafServer 作为起点。

获取 LeafServer:

1 git clone https : //github.com/name5566/leafserver

设置 leafserver 目录到 GOPATH 环境变量后获取 Leaf:

1 go get github . com / name5566 / leaf

编译 LeafServer:

1 go install server

如果一切顺利,运行 server 你可以获得以下输出:

1 2015 / 08 / 26 22 : 11 : 27 [ release ] Leaf 1.1.2 starting up

敲击 Ctrl + C 关闭游戏服务器,服务器正常关闭输出

1 2015 / 08 / 26 22 : 12 : 30 [ release ] Leaf closing down ( signal : interrupt )

Hello Leaf

现在,在 LeafServer 的基础上,我们来看看游戏服务器如何接收和处理网络消息。

首先定义一个 JSON 格式的消息(protobuf 类似)。打开 LeafServer msg/msg.go 文件可以看到如下代码

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 package msg import (      “github.com/name5566/leaf/network” ) var Processor network . Processor func init ( ) { }

Processor 为消息的处理器(可由用户自定义),这里我们使用 Leaf 默认提供的 JSON 消息处理器并尝试添加一个名字为 Hello 的消息:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 package msg import (      “github.com/name5566/leaf/network/json” ) // 使用默认的 JSON 消息处理器(默认还提供了 protobuf 消息处理器) var Processor = json . NewProcessor ( ) func init ( ) {      // 这里我们注册了一个 JSON 消息 Hello      Processor . Register ( & Hello { } ) } // 一个结构体定义了一个 JSON 消息的格式 // 消息名为 Hello type Hello struct {      Name string }

 

客户端发送到游戏服务器的消息需要通过 gate 模块路由,简而言之,gate 模块决定了某个消息具体交给内部的哪个模块来处理。这里,我们将 Hello 消息路由到 game 模块中。打开 LeafServer gate/router.go,敲入如下代码:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 package gate import (      “server/game”      “server/msg” ) func init ( ) {      // 这里指定消息 Hello 路由到 game 模块      // 模块间使用 ChanRPC 通讯,消息路由也不例外      msg . Processor . SetRouter ( & msg . Hello { } , game . ChanRPC ) }

一切就绪,我们现在可以在 game 模块中处理 Hello 消息了。打开 LeafServer game/internal/handler.go,敲入如下代码:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 package internal import (      “github.com/name5566/leaf/log”      “github.com/name5566/leaf/gate”      “reflect”      “server/msg” ) func init ( ) {      // 向当前模块(game 模块)注册 Hello 消息的消息处理函数 handleHello      handler ( & msg . Hello { } , handleHello ) } func handler ( m interface { } , h interface { } ) {      skeleton . RegisterChanRPC ( reflect . TypeOf ( m ) , h ) } func handleHello ( args [ ] interface { } ) {      // 收到的 Hello 消息      m : = args [ 0 ] . ( * msg . Hello )      // 消息的发送者      a : = args [ 1 ] . ( gate . Agent )      // 输出收到的消息的内容      log . Debug ( “hello %v” , m . Name )      // 给发送者回应一个 Hello 消息      a . WriteMsg ( & msg . Hello {          Name : “client” ,      } ) }

 

到这里,一个简单的范例就完成了。为了更加清楚的了解消息的格式,我们从 0 编写一个最简单的测试客户端。

Leaf 中,当选择使用 TCP 协议时,在网络中传输的消息都会使用以下格式:

1 2 3 | len | data |

其中:

  1. len 表示了 data 部分的长度(字节数)。len 本身也有长度,默认为 2 字节(可配置),len 本身的长度决定了单个消息的最大大小
  2. data 部分使用 JSON 或者 protobuf 编码(也可自定义其他编码方式)

测试客户端同样使用 Go 语言编写:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 package main import (      “encoding/binary”      “net” ) func main ( ) {      conn , err : = net . Dial ( “tcp” , “127.0.0.1:3563” )      if err != nil {          panic ( err )      }      // Hello 消息(JSON 格式)      // 对应游戏服务器 Hello 消息结构体      data : = [ ] byte ( ` {          “Hello” : {              “Name” : “leaf”          }      } ` )      // len + data      m : = make ( [ ] byte , 2 + len ( data ) )      // 默认使用大端序      binary . BigEndian . PutUint16 ( m , uint16 ( len ( data ) ) )      copy ( m [ 2 : ] , data )      // 发送消息      conn . Write ( m ) }

执行此测试客户端,游戏服务器输出:

1 2 3 2015 / 09 / 25 07 : 41 : 03 [ debug    ] hello leaf 2015 / 09 / 25 07 : 41 : 03 [ debug    ] read message : read tcp 127.0.0.1 : 3563 -> 127.0.0.1 : 54599 : wsarecv : An existing connection was forcibly closed by the remote host .

测试客户端发送完消息以后就退出了,此时和游戏服务器的连接断开,相应的,游戏服务器输出连接断开的提示日志(第二条日志,日志的具体内容和 Go 语言版本有关)。

除了使用 TCP 协议外,还可以选择使用 WebSocket 协议(例如开发 H5 游戏)。Leaf 可以单独使用 TCP 协议或 WebSocket 协议,也可以同时使用两者,换而言之,服务器可以同时接受 TCP 连接和 WebSocket 连接,对开发者而言消息来自 TCP 还是 WebSocket 是完全透明的。现在,我们来编写一个对应上例的使用 WebSocket 协议的客户端:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 <script type = “text/javascript” > var ws = new WebSocket ( ‘ws://127.0.0.1:3653’ ) ws . onopen = function ( ) {      // 发送 Hello 消息      ws . send ( JSON . stringify ( { Hello : {          Name : ‘leaf’      } } ) ) } </script>

保存上述代码到某 HTML 文件中并使用(任意支持 WebSocket 协议的)浏览器打开。在打开此 HTML 文件前,首先需要配置一下 LeafServer 的 bin/conf/server.json 文件,增加 WebSocket 监听地址(WSAddr):

1 2 3 4 5 6 7 {      “LogLevel” : “debug” ,      “LogPath” : “” ,      “TCPAddr” : “127.0.0.1:3563” ,      “WSAddr” : “127.0.0.1:3653” ,      “MaxConnNum” : 20000 }

 

重启游戏服务器后,方可接受 WebSocket 消息:

1 2015 / 09 / 25 07 : 50 : 03 [ debug    ] hello leaf

 

在 Leaf 中使用 WebSocket 需要注意的一点是:Leaf 总是发送二进制消息而非文本消息。

Leaf 模块详解

LeafServer 中包含了 3 个模块,它们分别是:

  • gate 模块,负责游戏客户端的接入
  • login 模块,负责登录流程
  • game 模块,负责游戏主逻辑

一般来说(而非强制规定),从代码结构上,一个 Leaf 模块:

  1. 放置于一个目录中(例如 game 模块放置于 game 目录中)
  2. 模块的具体实现放置于 internal 包中(例如 game 模块的具体实现放置于 game/internal 包中)

每个模块下一般有一个 external.go 的文件,顾名思义表示模块对外暴露的接口,这里以 game 模块的 external.go 文件为例:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 package game import (      “server/game/internal” ) var (      // 实例化 game 模块      Module    = new ( internal . Module )      // 暴露 ChanRPC      ChanRPC = internal . ChanRPC )

首先,模块会被实例化,这样才能注册到 Leaf 框架中(详见 LeafServer main.go),另外,模块暴露的 ChanRPC 被用于模块间通讯。

进入 game 模块的内部(LeafServer game/internal/module.go):

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 package internal import (      “github.com/name5566/leaf/module”      “server/base” ) var (      skeleton = base . NewSkeleton ( )      ChanRPC    = skeleton . ChanRPCServer ) type Module struct {      * module . Skeleton } func ( m * Module ) OnInit ( ) {      m . Skeleton = skeleton } func ( m * Module ) OnDestroy ( ) { }

 

模块中最关键的就是 skeleton(骨架),skeleton 实现了 Module 接口的 Run 方法并提供了:

  • ChanRPC
  • goroutine
  • 定时器

Leaf ChanRPC

由于 Leaf 中,每个模块跑在独立的 goroutine 上,为了模块间方便的相互调用就有了基于 channel 的 RPC 机制。一个 ChanRPC 需要在游戏服务器初始化的时候进行注册(注册过程不是 goroutine 安全的),例如 LeafServer 中 game 模块注册了 NewAgent 和 CloseAgent 两个 ChanRPC:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 package internal import (      “github.com/name5566/leaf/gate” ) func init ( ) {      skeleton . RegisterChanRPC ( “NewAgent” , rpcNewAgent )      skeleton . RegisterChanRPC ( “CloseAgent” , rpcCloseAgent ) } func rpcNewAgent ( args [ ] interface { } ) { } func rpcCloseAgent ( args [ ] interface { } ) { }

 

使用 skeleton 来注册 ChanRPC。RegisterChanRPC 的第一个参数是 ChanRPC 的名字,第二个参数是 ChanRPC 的实现。这里的 NewAgent 和 CloseAgent 会被 LeafServer 的 gate 模块在连接建立和连接中断时调用。ChanRPC 的调用方有 3 种调用模式:

  1. 同步模式,调用并等待 ChanRPC 返回
  2. 异步模式,调用并提供回调函数,回调函数会在 ChanRPC 返回后被调用
  3. Go 模式,调用并立即返回,忽略任何返回值和错误

gate 模块这样调用 game 模块的 NewAgent ChanRPC(这仅仅是一个示例,实际的代码细节复杂的多):

1 game . ChanRPC . Go ( “NewAgent” , a )

这里调用 NewAgent 并传递参数 a,我们在 rpcNewAgent 的参数 args[0] 中可以取到 a(args[1] 表示第二个参数,以此类推)。

更加详细的用法可以参考 leaf/chanrpc。需要注意的是,无论封装多么精巧,跨 goroutine 的调用总不能像直接的函数调用那样简单直接,因此除非必要我们不要构建太多的模块,模块间不要太频繁的交互。模块在 Leaf 中被设计出来最主要是用于划分功能而非利用多核,Leaf 认为在模块内按需使用 goroutine 才是多核利用率问题的解决之道。

Leaf Go

善用 goroutine 能够充分利用多核资源,Leaf 提供的 Go 机制解决了原生 goroutine 存在的一些问题:

  • 能够恢复 goroutine 运行过程中的错误
  • 游戏服务器会等待所有 goroutine 执行结束后才关闭
  • 非常方便的获取 goroutine 执行的结果数据
  • 在一些特殊场合保证 goroutine 按创建顺序执行

我们来看一个例子(可以在 LeafServer 的模块的 OnInit 方法中测试):

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 log . Debug ( “1” ) // 定义变量 res 接收结果 var res string skeleton . Go ( func ( ) {      // 这里使用 Sleep 来模拟一个很慢的操作      time . Sleep ( 1 * time . Second )      // 假定得到结果      res = “3” } , func ( ) {      log . Debug ( res ) } ) log . Debug ( “2” )

 

上面代码执行结果如下:

1 2 3 2015 / 08 / 27 20 : 37 : 17 [ debug    ] 1 2015 / 08 / 27 20 : 37 : 17 [ debug    ] 2 2015 / 08 / 27 20 : 37 : 18 [ debug    ] 3

 

这里的 Go 方法接收 2 个函数作为参数,第一个函数会被放置在一个新创建的 goroutine 中执行,在其执行完成之后,第二个函数会在当前 goroutine 中被执行。由此,我们可以看到变量 res 同一时刻总是只被一个 goroutine 访问,这就避免了同步机制的使用。Go 的设计使得 CPU 得到充分利用,避免操作阻塞当前 goroutine,同时又无需为共享资源同步而忧心。

更加详细的用法可以参考 leaf/go。

Leaf timer

Go 语言标准库提供了定时器的支持:

1 func AfterFunc ( d Duration , f func ( ) ) * Timer

AfterFunc 会等待 d 时长后调用 f 函数,这里的 f 函数将在另外一个 goroutine 中执行。Leaf 提供了一个相同的 AfterFunc 函数,相比之下,f 函数在 AfterFunc 的调用 goroutine 中执行,这样就避免了同步机制的使用:

1 2 3 skeleton . AfterFunc ( 5 * time . Second , func ( ) {      // … } )

另外,Leaf timer 还支持 cron 表达式,用于实现诸如“每天 9 点执行”、“每周末 6 点执行”的逻辑。

更加详细的用法可以参考 leaf/timer。

Leaf log

Leaf 的 log 系统支持多种日志级别:

  1. Debug 日志,非关键日志
  2. Release 日志,关键日志
  3. Error 日志,错误日志
  4. Fatal 日志,致命错误日志

Debug < Release < Error < Fatal(日志级别高低)

在 LeafServer 中,bin/conf/server.json 可以配置日志级别,低于配置的日志级别的日志将不会输出。Fatal 日志比较特殊,每次输出 Fatal 日志之后游戏服务器进程就会结束,通常来说,只在游戏服务器初始化失败时使用 Fatal 日志。

更加详细的用法可以参考 leaf/log。

Leaf recordfile

Leaf 的 recordfile 是基于 CSV 格式(范例见这里)。recordfile 用于管理游戏配置数据。在 LeafServer 中使用 recordfile 非常简单:

  1. 将 CSV 文件放置于 bin/gamedata 目录中
  2. 在 gamedata 模块中调用函数 readRf 读取 CSV 文件

范例:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 // 确保 bin/gamedata 目录中存在 Test.txt 文件 // 文件名必须和此结构体名称相同(大小写敏感) // 结构体的一个实例映射 recordfile 中的一行 type Test struct {      // 将第一列按 int 类型解析      // “index” 表明在此列上建立唯一索引      Id   int “index”      // 将第二列解析为长度为 4 的整型数组      Arr [ 4 ] int      // 将第三列解析为字符串      Str string } // 读取 recordfile Test.txt 到内存中 // RfTest 即为 Test.txt 的内存镜像 var RfTest = readRf ( Test { } ) func init ( ) {      // 按索引查找      // 获取 Test.txt 中 Id 为 1 的那一行      r : = RfTest . Index ( 1 )      if r != nil {          row : = r . ( * Test )          // 输出此行的所有列的数据          log . Debug ( “%v %v %v” , row . Id , row . Arr , row . Str )      } }

 

 

文章转载来自:trustauth.cn

文章版权及转载声明

本文作者:亿网 网址:https://edns.com/ask/post/150863.html 发布于 2024-11-15
文章转载或复制请以超链接形式并注明出处。